本文转自:36氪游戏是严肃的|当医疗遇上游戏,数字疗法还能更有趣( 二 )


它将生活方式干预疗法打造为“数字药品” , 主攻医院场景 , 医生可通过该应用程式为用户开具运动处方 , 规划康复动作、量化训练指标及后续效果追踪及跟进优化 。
以往大众认为中老年人须加强注意慢性疾病 , 其实认知障碍也越来越受瞩目 。 研究显示 , 中国2.64亿60岁及以上人群中 , 预估认知障碍患者超过5300万 , 其中痴呆的患病率为6% , 患者数为1507万 , 轻度认知障碍(MCI)的患病率为15.5% , 患者数达3877万人 。
无独有偶 , 侧重在脑科学研究并深耕数字疗法这块热土 , 无疆科技近日获得了Pre-A+轮融资 , 专注于脑科学研究和中枢神经疾病干预的数字疗法 , IBT无疆科技致力于探索数字疗法技术 , 研发脑神经疾病诊疗产品 , 利用数字疗法开发出既严肃又游戏化的设计 , 显著提高了患者的依从性 。
数字疗法能如火如荼开展 , 除了后疫情时代的推进 , 更大的原因来自于它可以充分利用互联网的优势 , 达到最大程度的人群覆盖 。 除借助互联网+人工智能等方式收集更多真实世界的数据 , 加上数字化设备不需付出太多成本 , 可以省去过多的开支及不便利 。
目前 , 数字疗法均在慢性疾病、脑认知领域多有着墨 。 在这个偌大的赛道上 , 虽然国内市场潜力十足 , 但起步较慢 。 除了相关政策出台支持之外 , 仍需要借由整体产业包含学术、科技研究等专业研究人员相辅相成 , 共同构筑数字化医疗产业 。
02游戏+医疗 , 是挑战也是机遇
在数字医疗领域 , 游戏也逐渐成为不可或缺的一员 。 游戏是一把双刃剑 , 可以让人上瘾 , 也可以有功能效果 。 在防沉迷方面 , 国内已出台相关政策 , 暂不赘述 。
本文转自:36氪游戏是严肃的|当医疗遇上游戏,数字疗法还能更有趣
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数字医疗游戏除借助游戏市场的成熟、硬件软件技术的革新 , 通过简单易操作、娱乐性强的游戏设计 , 游戏的内涵还包括了可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性 。 除游戏本身具有的特性可以提高用户的训练依从性 , 成为用户使用的吸引力之外 , 游戏化数字疗法只需要电脑设备 , 远距居家管理能够极大化便利人们在疫情时代下诸多不便等问题 。
有市场 , 还要有专业、有技术 。 纸上谈兵没有用 , 实战演练才是正理 。
游戏结合专业领域势必倚赖学术研究 , 从产、学、研三方面结合来说 , 用户一边玩游戏 , 一边被治疗 , 一边贡献临床试验数据 。 对于研究人员而言 , 用户数量越多 , 可以为学术研究构建更精准的模型 , 用以精准地实时调整用户所需配方及指导个体化学习 。 游戏厂商研发须借助学术理论支撑 。 另外 , 借由累积功能游戏开发经验 , 深耕功能游戏市场 , 除了赋予游戏新价值 , 也可以借此撕掉公众对于游戏的负面标签 。
在游戏功能方面 , 游戏化数字医疗正式步入大众视野要属2020年6月 , 美国食品和药品管理局(FDA)首次批准的一款改善多动障碍(ADHD)的数字医疗游戏EndeavorRx 。
AkiliInteractive推出基于游戏的数字疗法EndeavorRx,为儿童多动症治疗提供辅助治疗手段 , 是首款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏 。
EndeavorRx通过三种简单动作 , 分别是Steer控制划船方向、Tap打怪兽及SteerandTap边划船、边打怪兽 。 通过数据显示 , 每一秒出现的动作画面配合患者的行为及接受到的刺激 , 以非常特殊方式对大脑前额叶皮层施加刺激 。
简单来说 , EndeavorRx主要结合动作视频游戏体验、医生开立的疗程加上药物治疗 , 针对改善8至12岁患有注意力缺陷多动障碍的儿童 。