中国移动|MeganeX VR原型体验:中心视觉清晰,畸变和IPD等细节待优化( 二 )



Takuma表示:支持SteamVR定位后 , MeganeXR可以配合Index、Vive等VR手柄使用 。 而接入已经成熟的VR生态 , 则可以将MeganeX更快推向市场 。 因此 , Shiftall还开发了定制的SteamVR追踪模块 , 支持SteamVR基站定位 。 Shiftall认为 , MeganeX的卖点是取代笨重、低分辨率的PC VR头显 , 带来一种升级的VR体验 。

除了SteamVR定位外 , MeganeX也可以通过搭载的前置摄像头实现inside-out定位 , 猜测也可以实现VST视频透视 , 不过目前关于前置摄像头的信息不多 。 除此之外 , 该产品还兼容Ultraleap手势识别 , 意味着无需手柄也可以操控 。
Takuma表示:MeganeX的inside-out定位还是半成品 , 因此性能还不够理想 。 前期 , inside-out定位将面向B端市场 , 而C端则主要使用SteamVR定位 , 因为SteamVR定位更加可靠 , 市面上有多款SteamVR手柄可选 。
对于创业公司来讲 , 自研光学定位和VR手柄很难 , 因为需要投入大量时间和金钱 。 比如VR头显厂商Lynx就面临这样的问题 , 设计一款VR一体机却缺少输入方式 。 于是 , Lynx在R1头显中搭载了手势识别模块 , 而另一方面也在和VR手柄厂商Finch合作开发光学追踪手柄 。
上手体验整体来看 , MeganeX非常的轻巧 , 可轻松使用几个小时 。 而且这款VR头显让佩戴者看起来很酷 , 时尚感强 。 Skarredghost表示:MeganeX的透镜看起来很小 , 但在实际体验中 , 其FOV足够大 , 大约95°左右 。 而Shiftall则号称 , 该VR头显的FOV比Quest 2更宽 。

此外 , MeganeX的IPD调节部分很有趣 , 可直接用手移动两块屏幕的距离 , 就像是拨动两个原型的镜片 。 不过SKarredghost指出 , MeganeX的瞳距范围比较小 , 头围和瞳距比较宽的人戴起来太紧(靠近太阳穴) , 有点不太舒服 。 MeganeX并非单纯的镜腿式设计 , 还连接了弹性绑带来固定整个头部 。
屈光调节部分 , MeganeX的设计与常见的Pancake VR头显类似 , 都是采用可调节的物理转盘 , 区别是MeganeX的屈光调节钮在头显底部 。

IPD调节部分 , 相比于Rift、Quest的对称式物理调节机制 , MeganeX的特点是可独立调节左右眼显示模块的位置 , 其好处是可以适应不对称的面部结构 , 缺点是移动机制过于灵活 , 可能难以跟人脸对齐 。 Skarredghost认为 , 如果这个IPD系统可自动调节 , 那么效果可能会比手动更好 。

在AWE Europe展位 , Shiftall演示了在MeganeX上运行SteamVR的效果 。 体验者表示 , MeganeX的视觉效果令人印象深刻 , 在视觉中心部分 , 3D场景看起来明亮且清晰 , 在高像素密度屏幕和HDR加持下 , VR画面看起来很漂亮 。 然而 , 视觉中心外围却有明显的失真 , 模糊感非常强 。 这可能是因为人眼与透镜的距离过远 , 拆掉遮光面罩后情况有所好转 , 但问题依然存在 。

从图片中可以看到 , MeganeX的显示模组相当小巧 , 但采用了较厚的遮光面罩(可能是出于对舒适性的考虑) , 加上面罩后整体看起来厚重一些 。
追踪定位方面 , SteamVR系统依然稳定 , 即使体验者快速移动头部 , 也不会丢失追踪 。 不过体验者表示:在快速移动时 , 还是有轻微延迟 , 但具体原因未知 。 有趣的是 , Skarredghost仅使用MeganeX几分钟后就黑屏了 , 猜测可能是显示方面的兼容性有问题 。
【中国移动|MeganeX VR原型体验:中心视觉清晰,畸变和IPD等细节待优化】总之 , 经过短暂的体验 , Skarredghost认为MeganeX依然是整个AWE Europe最有趣的VR设备之一 。 首先在外形上 , MeganeX就比笨重的PC VR更有优势 , 它很轻 , 戴起来也很酷 。 此外 , MeganeX的清晰度也很好 , 只是透镜的画面畸变的问题比较明显 。 Skarredghost表示:MeganeX很有趣 , 未来还有待完善 , 比如解决透镜畸变、IPD调节等问题 。 参考:Skarredghost