罗永浩|微软买的不是暴雪,而是开启科技未来的锁钥( 二 )


“堕落之血”的机制会因为玩家死亡或者10秒之后便会消失 , 但意外发生了 。 一位猎人的宠物感染了该病毒 , 被猎人解散 , 等到这位玩家回城再度召唤宠物时 , 堕落之血迅速在几秒之内感染了整个城市内的玩家 。
瞬间 , 游戏世界中发生了与现实世界类似的场景:玩家聚集处形成一个个疫区 , 病毒不断肆虐着他们 , 直至倒下 。 暴雪尝试设置“隔离区”(如今我们对此已经不再陌生) , 但依旧有个别玩家故意感染病毒 , 使得问题变得越来越复杂 。 最后暴雪移除了这个技能 , 总算终止了这场“虚拟瘟疫” 。
事后 , 美国疾控中心向暴雪索要了堕落之血事件中的数据 , 以分析研究病毒的传播机制与恐慌下的社会心理 。
另一方面 , 由于游戏是数字场景中的原生应用 , 所以我们看到过去十余年 , 不少游戏厂商已经拥有极强的数字场景构建能力 , 这既包括图形渲染 , 也包括让游戏里的“非我”与我互动 。
例如 , 早在单机游戏时代 , 游戏厂商为了让玩家觉得有挑战性开始用算法模拟人的行为 。 《吃豆人》的四种颜色不同的怪物 , 每一种都有各自的追击算法 。 在千禧年前后出现的FPS游戏中 , AI已经初步具备了人类玩家的基本行为——虽然掺杂了很多作弊代码 。
而在游戏厂商不断推陈出新之时 , 他们有意无意间 , 带来了技术上的革新 。
二、那些从游戏中诞生的技术
不得不承认 , 微软购买暴雪的687亿美元中 , 有很大一部分来自游戏本身 。 这包括粘性极高的用户社区、大量世界级的知名IP以及成熟的技术团队 。
但是 , 暴雪近几年高管与技术骨干流失严重 , 旗下产品已经越来越缺乏创新能力了 。
例如十多年的老IP《魔兽世界》剧情缺乏新意、游戏性快餐化 , 加之移动端与MOBA游戏崛起 , 即便祭出怀旧服的回忆杀也难以重现昔日辉煌 。 《魔兽争霸III》重制版翻车 , 甚至被玩家纠正为了“重置版” 。
如果回看历史 , 游戏似乎像“严师”一样挑战着当时的技术 , 甚至还推动着某些关键技术发展 , 或许这才是微软另一层深意:希望让游戏成为技术的练习场 , 让技术成为游戏的催化剂 。
1954年 , 人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的诞生了 , 它先后打败了它的设计师、州、全国跳棋冠军等等 , 在此后漫长的40年中只输了9次 。 在这两代人的时间里 , 人工智能飞速发展 , 到2016年 , AlphaGo不仅能够战胜职业选手 , 甚至还学会了给对手留下一丝“体面” 。
游戏孕育的技术不止这一个 。
1966年 , 肯·汤普森参与开发的Multics(多路信息计算系统)被叫停 , 他感到失落的不只是心血付诸东流 , 还有自己在系统上写的那款叫“star travel”的游戏 , 因为项目停摆而将与他永别 。
系统黄了 , 游戏黄了 , 他的快乐时光也黄了 。
为了能再次玩到自己写的游戏 , 他花了一个月时间 , 在一款老式PDP-7小型机上编写完成了整个操作系统 , 没有人会想到 , 那个名为UNICS的系统经过无数次修改后成为了Unix 。
相比抽象的AI与操作系统 , 游戏与硬件设备双向奔赴的过程 , 肯定不会让每一个游戏玩家陌生 。 人们不止一次提出疑问:为什么技术革命的背后总是有着游戏的身影 。
老实说 , 那款诞生于1992年的《德军总部3D》拉开了倒逼PC硬件跟上脚步的帷幕 , 随着3D游戏渐成主流 , 既给硬件提出了难题 , 也推动着硬件的进步 。 RTS、RTT游戏与模拟器挑战CPU性能 , 显卡的每个时代都有一个“敌人” , 从《刺客信条:奥德赛》到《绝地求生》人们的记忆里似乎游戏配置的需求总是跑在硬件配置的前面 。