当玩游戏的年轻人不再氪金

当玩游戏的年轻人不再氪金
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图片来源@视觉中国
文丨巨潮WAVE , 作者丨伍颖 , 编辑丨杨旭然
虽说游戏行业的“寒冬”又来了 , 但资本市场还是一度卷得火热 。
“元宇宙”概念出世的时期 , 又有一批资本入局游戏市场 , 行业头部腾讯砸钱的势头也并不虚弱 。 仅在2021年 , 腾讯就收购和投资超过了100家游戏公司 , 相当于每三天一家——从海外厂商到国内中小型游戏研发团队 , 腾讯抱着宁可买错不可放过的心态 。
据伽马数据发布的《2021中国游戏市场投融资调查报告》可以了解到 , 2021年中国游戏领域发生投资共计209起 , 总金额约为258.8亿元人民币 , 其中投资方为游戏相关企业的数量占比较往年有所提升 。
千亿游戏产业在投融资市场受到投资方的重视 , 但二级市场上的投资者大多持谨慎的态度 。 由于资本市场的持续动荡 , 国内头部游戏企业的投资者抽离 , 市值快速下降 。
一系列政策的出台 , 正在让游戏产业逐步走进新的历史时期 。 同时 , 游戏市场经历多年增长之后 , 已经积累了庞大的用户数量和强大的支付能力 , 在游戏道具、服装等虚拟物品和直播打赏上消费的财富激增 , 也引起了监管层面的重视 。
看来年轻人在游戏上的“氪金” , 恐怕要缓一缓了 。
01、网络游戏争议未消
让青少年成瘾的不仅是游戏本身 , 同样重要的还有在游戏中所形成或加深的社交关系 。
互联网游戏去年被批为“精神鸦片” , 无异于全行业被打翻一船人 , 文章立即引起社会广泛关注 。 尽管发布不久后文章被修改并更名重发 , 但从那之后中国的游戏行业仍不可避免地受到了影响 。
其实在此次风波之前 , 国家也出台过不少有关未成年保护方面的政策 。 早在2018年 , 教育部发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中就提到网络游戏需要采取措施限制未成年人使用时间 。 在随后的几年时间内 , 我国陆续出台了包括《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的有关实名制注册、未成年游戏付费规定、适龄提醒、防沉迷在内的各类监管政策 。
大厂很快作出反应放弃一部分市场 , 互联网游戏行业在实质上被压缩了规模 。 腾讯要求12周岁以下用户不能进行充值消费 , 并落实账号实名注册制、推出人脸识别系统 , 网易开放未成年人专项举报入口 , 推出“网易家长关爱平台”等等 。
腾讯从2020年Q4开始首次披露了未成年人用户的收入占比 , 其中18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0% , 其中16岁以下的流水占比为3.2% 。
到了2021年Q3财报显示 , 未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7% , 在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7% , 流水占比为1.1% , 较2020年9月的4.8%再次显著下降 。
也有部分小型游戏厂商的未成年玩家占比较大 , 深受新规影响 。 例如《同步音律》曾在某游戏平台称自从实行未成年人限制后 , 游戏日收入降低到仅600元 。
事实上 , 需要看到游戏只是青少年打发时间的一部分而非全部 , 和成年人一样 , 短视频APP才是使用时间更长的 。 数据显示 , 截止到2021年Q4 , 移动网民人均app每日使用时长top8中 , 手机游戏骤降到4.6% , 每日使用时间最长的是短视频类APP , 从2020年同期的27.3%上升到2021年的32.3% , 位居app使用时长第一位 。
较早发布的《自娱:2018-2019年中国新势能人群App接触行为报告》中提到 , 00后群体中最具影响力的APP榜单中 , 电商、短视频和在线视频位居前列 , 以王者荣耀为代表的手游只排在第13 。