抖快虹吸效应下,秀场直播真死了吗?( 三 )

抖快虹吸效应下,秀场直播真死了吗?
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斗鱼(左)虎牙(右)事实上现在不少平台都希望以内容社区来提高留存、挖掘存量价值 。 但社区构建既要搭建内容创作生态 , 也要强化社交功能 , 仅仅是做内容就得平台投入更多精力和时间 , 而在原平台上叠加图文、短视频等更多内容还要考虑在产品层面的整合 。 与斗鱼虎牙不同 , 3.0时期的玩家们直接选择了单独做社交产品 , 走直播+社交的路线 。 比如映客(后统称映宇宙)在2018年上市 , 但很快就面对着直播收入萎缩的问题:2018年、2019年其总营收分别为38.6亿元、32.6亿元 , 同比下降2.1%、15.3%;其中直播业务收入营收分别为37.3亿元、31.76亿元 , 同比下降4.9%、14.8% 。 从2019年起 , 映宇宙开始探索社交领域:7月以5.8亿元收购社交产品积目 , 年底时就开始推动该产品的商业化进程 。 同一时期 , 映宇宙陆续推出了多款互动社交APP , 其中恋爱交友产品“对缘”成功跑了出来实现增长 。 受益于此 , 映宇宙在2020年、2021年营收分别达到49.49亿元、91.76亿元 , 同比增加51.4%、85.4% 。 此后其支柱业务也变成了社交:2020年其创新产品(主要为积目和其他多款新推出互动社交APP)营收占比已达41.8% , 今年二季度营收40.61亿元 , 其中社交产品和相亲产品的营收占比已达75.1% 。 抖快虹吸效应下,秀场直播真死了吗?
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同样是直播+社交的路线 , 映客从直播起家向着社交拓展 , 陌陌(挚文集团)则正相反 。 从2014年上市后 , 挚文的社交业务被贴上负面标签 , 游戏业务长期处于边缘 , 赶上直播风口做秀场直播称得上是挽救整个公司的布局 。 从2016年起 , 直播就成为了挚文的支柱业务 , 2017年时其收入占比一度高达85% 。 但直播这个第二增长曲线 , 给挚文带来的增长驱动太过短暂 。 自2020年第四季度以来 , 其直播收入就出现了连续7个季度的同比下降 , 今年二季度其直播营收15.20亿元 , 同比减少27.7% , 在总营收中占比下降至48.9% 。 抖快虹吸效应下,秀场直播真死了吗?
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与此同时 , 不巧的是今年二季度挚文的移动营销业务也同比减少了30.4% , 而来源于社交产品增值服务收入只增长了1.9% , 唯一大幅增长的只有游戏业务 , 但其1720万元的营收还不足以支撑整体业绩增长 。 因此 , 今年二季度挚文31.10亿元的总营收相比去年同期也下降了15.3% , 净利润也下降15.9%至4.64亿元 。 时至今日 , 挚文又得重新找下一个新增长点 。 而挚文的发展历程带出了另一个问题:秀场直播玩家们都想着直播、社交兼顾 , 但现阶段 , 这条路还好走吗?秀场直播还有新故事吗如果将挚文当作一个参考样本 , 那么否定的答案已经非常清晰 。 今年二季度 , 挚文增值服务收入增长1.9% , 可以称是稳健 。 但财报提到这主要归因于新独立应用的收入增长 , 并且这部分增长还被探探的增值服务减少而抵消 。 如果分产品来看 , 陌陌的净收入为27.80亿元 , 同比下降11.97%;探探的净收入为3.31亿元 , 同比下降35.58% 。 用户方面 , 截至今年6月 , 陌陌的月活、付费用户同比分别减少3.8%、7.5% , 探探的付费用户同比减少29.0% 。 期望两个社交领域的成熟产品实现持续的流量增长 , 确实不现实;但用户下滑、特别是付费用户减少的趋势 , 也呈现出了社交产品难做难赚钱的现状 。 而如果看向整个社交赛道 , 你会发现社交产品其实一直都不好做 。 一方面 , 过去一批批的“微信挑战者”们全部偃旗息鼓 , 大而全的社交产品几乎已不可能实现;垂类社交产品可能会因为创意在短期内引发关注 , 但长期来看比较难走出“小而美”的局限 。 另一方面 , 社交“功能化”趋势明显 , 互联网巨头们的超级APP都在加入社交功能 , 特别是抖音、快手不仅仅抹平了和其他直播平台的内容差异 , 还自然而然的添加了社交玩法 。 做社交不容易 , 但秀场直播都迫切需要讲出新故事 。 目前各大平台的思路仍离不开社交 , 不过也都在强调要将其放在更大的业务生态里 。 比如映宇宙提出的是“互动娱乐+社交”的战略 , 社交方面以多个垂类互动社交产品形成矩阵 , 持续挖掘新机会 , 同时也在直播中加入了虚拟形象来打造新玩法、新场景 , 还要布局元宇宙 。 陌陌的行动也很明确:走向泛娱乐 , 既持续开发新的社交产品 , 也做手机游戏、做更多元的电影、综艺等娱乐内容 , 目前陌陌影业担任第一出品方的电影就已有三部 , 均为投资较小的文艺小众电影 。