激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?

如果我们说一家公司被称为“核弹厂” , 你会认为它在造什么?
在科技界 , 英伟达获此殊荣:最开始 , “核弹”是指英伟达性能炸裂的游戏显卡 。 随着深度学习的崛起 , 英伟达的GPU被用于加速各种AI任务 , 其“造核弹”的能力在各种领域遍地开花 。
这一切的起点 , 是英伟达创始人黄仁勋对于视频游戏发展的深刻洞察 。 在世界上还不存在GPU的时候 , 黄仁勋意识到视频游戏领域的图形计算需求将呈现指数级增长 。 果不其然 , 高歌猛进的消费市场需求牵引着英伟达不断挑战更强大的计算技术 , 终于让其在图形计算和GPU上的巨大投入获得回报 , 在AI时代 , 从新药研发到自动驾驶 , 从自然语言处理到计算机视觉 , GPU都可以提供着强大的算力支持 。 GPU的成功 , 证明了庞大的游戏市场需求足够驱动着一项新兴技术的诞生和精进 。
不光如此 , 电子游戏所具备的高度创新和活力 , 本身就能为其他科技、经济包括文化发展提供充足养分的沃土 。 游戏背后的生态价值也逐渐被各经济共同体放在越来越重要的战略地位 。 就在11月10日 , 欧洲议会以压倒性票数通过“欧盟游戏法案” , 以制定欧洲长期电子游戏战略 , 助力全欧“电子游戏生态系统”的发展 。 此决议的主要推动者、欧洲议会议员LaurenceFarreng表示:“电子游戏是我们文化经济中最有活力的部分 , 也是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域 。 对于过半的欧洲人来说 , 电子游戏是他们文化生活的重要组成部分 。 ”
激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?】电子游戏何以成为潜在引领全球创新与国际竞争的重要引擎?如果我们站在21世纪的时间节点 , 试图回顾游戏及其背后的游戏技术造“核弹”的草蛇灰线 , 便可以发现游戏是让科学家、科技巨头们最容易迈开腿的跑道 。
激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?
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天然的技术基因 , 计算机科学家和工程师们“瞎搞”的副产物
今天我们在世界各地都可以找到电子游戏的足迹 , 但正如历史上许多最伟大的技术突破都来自实验室 , 电子游戏也是在这个地方迈出第一个脚印 。
1950年代 , 那些有计算机研究项目的大学和机构中 , 一批最有创造力的人发动了他们的智慧 , 创造简单的视频游戏雏形 。
需要注意的是 , 这些发明基本并不是为了娱乐 , 而是为了展示和计算相关的新技术是如何工作的 。
比如 , 英国计算机科学家ChristopherStrachey曾将游戏跳棋带到了在Nimrod计算机上运行 。 英国教授ASDouglas则在他的剑桥大学博士论文中创建了OXO , 一款移植到EDSAC计算机上的经典游戏“井字游戏” 。
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因为目的并不是用于娱乐 , 这两次早期尝试并没有被公认作是第一个真正的视频游戏 , 但也足够印证了游戏本身和科技圈之间的天然亲和力 。
那么 , 究竟哪里诞生了我们现在更熟悉的“娱乐是目标 , 技术是手段”的视频游戏?
1958年 , 在著名的美国布鲁克海文国家实验室 , “曼哈顿计划”电子部门负责人WilliamAlfredHiginbotham , 希望开发一个具有互动功能的展示品 , 来吸引参加原子能展的游客 。
他的灵感同样来自于计算机 , 更具体的 , 是一台计算弹道导弹轨迹的计算机说明书 。
WilliamAlfredHiginbotham将所有预先存在的组件 , 整合到一个功能性视频游戏系统中 , 并将其命名为TennisforTwo 。 这个系统由一个示波器组成 , 两个人可以在该示波器上来回击打一个光点 。 TennisforTwo一经展出便成功吸引了大量游客 。